Kun je virtual reality inzetten bij de diagnostiek van OCD?
Martine van Bennekom heeft deze vraag onderzocht tijdens haar promotietraject aan de Universiteit van Amsterdam. In maart heeft ze haar proefschrift verdedigd over dit fascinerende onderwerp.
Waarover ging je onderzoek?
Mijn onderzoek richtte zich op patiënten met een dwangstoornis, ook bekend als obsessieve-compulsieve stoornis. We onderzochten of een virtual reality (VR)-game, ontwikkeld door Professor Denys, in staat is om dwangklachten op een gestandaardiseerde manier te meten. Patiënten met dwang vertonen vaak een neiging tot het onder-rapporteren van hun klachten tijdens een spreekuur. Dit kan deels voortkomen uit schaamte en deels doordat de klachten niet direct worden ervaren in de spreekkamer bij de behandelaar, maar meestal thuis of op het werk optreden. Ons doel was om te onderzoeken of het uitlokken van symptomen met behulp van een VR-game de behandelaar zou kunnen helpen bij het stellen van een beter geïnformeerde diagnose en het bepalen van een passende behandeling. Het uitlokken van symptomen wordt vaak gebruikt in onderzoek om metingen te kunnen verrichten. We waren benieuwd of virtual reality hiervoor ingezet kan worden.
Hoe ziet de VR-game eruit?
De VR-game is een niet-immersieve ervaring, wat betekent dat het niet met een VR-bril wordt gespeeld, maar op een laptop of computerscherm vanuit een first-person perspectief. Het geeft je echter wel het gevoel alsof jij degene bent die zich in de game voortbeweegt. De game is ontwikkeld met videobeelden en heeft een realistische uitstraling.
Wanneer je de game speelt, beweeg je door een huis en kom je situaties tegen die dwanghandelingen kunnen uitlokken. Zo zie je bijvoorbeeld een rommelige tafel met een brandende kaars, een open raam, het gas dat aan staat, een vies toilet. Terwijl je door het huis beweegt, worden je emoties zoals angst en onrust gemeten. Vervolgens worden deelnemers gevraagd of ze iets aan de situatie willen veranderen en kunnen ze verschillende opties kiezen. Tijdens dit proces worden opnieuw de emoties gemeten. Deelnemers hebben de mogelijkheid om de situatie zo vaak te controleren als ze willen. Na afloop volgt nog een meting.
Wat waren de resultaten?
We ontdekten dat de game bij mensen met OCD meer emoties opwekte dan bij de gezonde controlegroep. Bovendien voerden degenen met OCD meer virtuele dwanghandelingen uit dan de gezonde controles.
Daarnaast lieten we deelnemers de game spelen terwijl we hun hersenactiviteit registreerden. Hoewel verder onderzoek nodig is, zagen we wel een tendens naar verhoogde activiteit in de amygdala en de insula. De amygdala is een hersengebied dat een rol speelt bij het verwekken van angst, terwijl de insula geassocieerd wordt met gevoelens van walging en met risicogedrag.
Wat voor een rol kan dit spelen in de klinische praktijk?
In ons onderzoek hebben we aangetoond dat het met behulp van onze OCD VR-game mogelijk was om angst en virtuele compulsies uit te lokken en te meten bij patiënten. Dit kan behandelaars helpen symptomen te observeren en meten in de spreekkamer, waar de patiënten normaal gesproken hun symptomen niet ervaren zoals thuis.
Daarnaast zagen we nog een interessant effect van de game. Veel patiënten konden na het spelen ervan heel goed vertellen welke dwanggedachten in de game werden getriggerd en waarom. Dit kon soms om heel andere situaties gaan dan wat ze eerder hadden besproken tijdens het intakegesprek. Bijvoorbeeld, een vrouw met smetvrees ervoer veel emoties tijdens het spel, maar voerde geen enkele dwanghandeling uit. Ze was erg bang om besmet te raken, zelfs in een virtuele setting. Dat was een mooi voorbeeld van vermijdingsgedrag. Bovendien zagen we bij patiënten een grotere afname van emoties nadat ze een virtuele dwanghandeling hadden uitgevoerd. Dit toont aan dat, ondanks dat het een game is, het effect van een dwanghandeling hetzelfde kan zijn als in het echte leven . Bij sommige patiënten werden echter veel minder emoties en dwanghandelingen uitgelokt dan we hadden verwacht. Toen we hen hierover bevroegen, gaven ze aan dat ze de situaties veel beter van zichzelf konden loskoppelen omdat het niet hun eigen huis betrof. Dit suggereert dat oefenen in de behandelkamer waarschijnlijk niet effectief zal zijn voor deze mensen en dat exposure in hun eigen omgeving meer geschikt is. Op deze manieren biedt een VR-game dus een verdieping van de diagnostiek en kan het waardevol zijn in de klinische praktijk omdat dit goede aanknopingspunten kan bieden voor de (psychologische) behandeling
Welke vervolgonderzoeken zijn er mogelijk?
We hebben aangetoond dat onze VR-game potentie had om OCD-gerelateerde hersengebieden te activeren in de MRI scanner. We hebben waargenomen dat de game niet alleen subjectieve symptomen uitlokt, maar ook meer objectieve symptomen. Het meten van activiteit in de betrokken hersengebieden kan informatie geven over het onderliggende pathologisch substraat. Het zou interessant zijn om verder onderzoek te doen naar het gebruik van virtual reality als methode om symptomen te provoceren in de scanner. Op dit moment wordt dit nog weinig toegepast, vooral bij OCD. Vaak wordt er gebruikt gemaakt van afbeeldingen of woorden om reacties uit te lokken. Wij geloven dat VR een veel krachtiger middel kan zijn.
Wat zijn de belangrijkste conclusies voor de klinische praktijk?
Naast het onderzoek naar de game hebben we een overzicht gemaakt van hoe VR is onderzocht de psychiatrische diagnostiek in het algemeen. Voor veel aandoeningen zijn er al diagnostische toepassingen ontwikkeld. Zo wordt bijvoorbeeld bij de diagnostiek van ADHD een virtueel klaslokaal onderzocht om aandacht en concentratie te testen, wat realistischere resultaten oplevert dan in een laboratoriumomgeving.
Voor de behandeling van psychose is er al veel onderzoek gedaan naar het uitlokken van paranoïde gedachten met behulp van VR. Met VR kunnen patiënten in een realistischere situatie worden geplaatst dan in een spreekkamer, terwijl hun reacties goed kunnen worden geobserveerd en gemeten. Op deze manier kan VR een meerwaarde bieden voor de diagnostiek in het algemeen.
Een uitdaging die we echter hebben geconstateerd, is dat de technologie snel verouderd raakt. De game die we hebben gebruikt, stamde uit 2010 en is inmiddels verouderd. Wanneer we innovatieve technieken willen onderzoeken, worden we vaak ingehaald door de technologische ontwikkelingen zelf. Het is daarom belangrijk om onderscheid te maken tussen de werkzame elementen van de techniek voor de diagnostiek en de technologie zelf.
Mogelijk is het ook nodig om andere onderzoekdesigns te ontwikkelen om innovatieve ontwikkeling sneller te kunnen onderzoeken.
Korte bio
Martine van Bennekom is betrokken geraakt bij het onderzoek over OCD tijdens haar opleiding tot psychiater bij het Amsterdam UMC. Ze promoveerde in maart aan de Universiteit van Amsterdam. Martine werkt nu als psychiater bij GGZ Delfland, waar ze betrokken is bij de VR-onderzoekslijn voor de behandeling van depressie.
M.J. van Bennekom: A virtual perspective on OCD: virtual reality in the assessment of OCD