{"id":21500,"date":"2024-02-08T11:12:00","date_gmt":"2024-02-08T10:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/nedkad.nl\/?post_type=nieuws&p=21500"},"modified":"2024-04-18T15:07:03","modified_gmt":"2024-04-18T13:07:03","slug":"videogames-als-hulpmiddel-in-de-preventie-en-behandeling-van-depressie","status":"publish","type":"nieuws","link":"https:\/\/nedkad.nl\/nieuws\/videogames-als-hulpmiddel-in-de-preventie-en-behandeling-van-depressie\/","title":{"rendered":"Videogames als hulpmiddel in de preventie en behandeling van depressie"},"content":{"rendered":"
Volgens Anouk Tuijnman kunnen sociale videogames een ideaal middel zijn voor de preventie en behandeling van depressie, vooral bij jongeren die een voorkeur hebben voor gaming. In november 2023 heeft zij haar proefschrift over dit onderwerp verdedigd.<\/p>\n
Over welk onderwerp ging jouw onderzoek? <\/strong><\/p>\n Mijn onderzoek richtte zich op het ontwikkelen en testen van sociale videogames voor depressie bij jongeren. De motivatie achter dit onderzoek was het besef dat bestaande behandelmethoden niet voor iedereen effectief zijn, en dat veel jongeren moeite hebben om hulp te zoeken. Mijn collega’s van GEMH Lab<\/a> en ik wilden onderzoeken of videogames een geschikt medium zijn om depressiepreventie te bevorderen of de behandeling van depressie te ondersteunen.<\/p>\n Waarom richtte je je specifiek op jongeren en videogames? <\/strong><\/p>\n Mijn keuze voor jongeren als doelgroep en video games als medium was gebaseerd op het feit dat de meeste jongeren bekend zijn met gaming en dat games uitstekende leermiddelen zijn. Games stellen spelers in staat om op hun eigen niveau te oefenen, bieden voortdurende feedback en zijn aantrekkelijk als vorm van entertainment. Bovendien hebben videogames minder stigma dan traditionele behandelmethoden, waardoor het voor jongeren mogelijk is om op een meer ontspannen manier met hun problemen om te gaan.<\/p>\n Heb je de videogames zelf ontwikkeld? <\/strong><\/p>\n Nee, ik ben geen game designer, maar ik heb samengewerkt met game designers om twee specifieke games te ontwikkelen. Mijn betrokkenheid bij het game design was belangrijk om te begrijpen hoe game designers, onderzoekers, psychologen en jongeren effici\u00ebnt kunnen samenwerken om effectieve producten te cre\u00ebren. Het was essentieel om elkaars taal te begrijpen, de wetenschappelijke eisen te waarborgen en de kracht van game designers te benutten om motiverende en leuke games voor jongeren te ontwikkelen.<\/p>\n Wat waren de resultaten van je onderzoek? <\/strong><\/p>\n In het eerste traject, gericht op het meten van de gevoeligheid voor afwijzing, hebben we een game genaamd ScrollQuest ontwikkeld. We zagen dat de game succesvol was in het oproepen van afwijzing en het veroorzaken van reacties bij deelnemers. Dit suggereert dat games effectief kunnen zijn om afwijzingsgevoeligheid te meten. De vervolgstap zou zijn om dan daadwerkelijk ook gedragspatronen met behulp van games te kunnen identificeren.<\/p>\n